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怎么写论文 论文的写作要求和格式 电影艺术 论

更新时间:2021-11-24

  2021-11-22腾讯内部人士证实将推QQ拼音输入法 已完成研发青羊区太升南路57号5楼的公司涉嫌金融欺诈,漫画的电影化似乎是命中注定的,当文字在画面中出现,并甘为画面组成一部分的时候,平面图画中就出现了声音,这种视听化的转变绝对不是巧合,而是叙事的需要。18世纪末欧洲的一些单幅的讽刺漫画里就出现了以文字代替对话的形式,随后传入美国,美国人理查德?奥特考特改进了这一手法,将文字置于一个画框中,并应用在其多格漫画《黄孩子》中。这种符号化的表达象征画面中的声音和语言,不仅增加了阅读趣味性,而且大大提高了漫画的交互功能,给读者带来了虚拟的听觉体验。1933年东方色彩出版公司的MaxwellGaines为了更好地利用印刷设备闲歇的空档,决定翻印已出版报纸中的连环漫画,用大幅纸张印刷并折成8页,第一本现代意义上的漫画书《连环画大阅兵》诞生了,而且在短时间内销售一空。第二年该公司又出版了《驰名连环画》,以此开启了以月刊形式出版的漫画。紧接着国家期刊公司于1935年2月出版了《新趣漫画》,该杂志用原创角色贯穿始终。1938年DC漫画公司推出了《超人》,其顿时成为全美无人不知的虚拟漫画英雄。漫画终于从报纸上的幽默小丑角色中脱离出来,并且不再为其到底是“绘画还是文学”而苦恼,因为它是一种独立的视觉叙事艺术,而绘画和文字只是它辅助叙事的工具,并非其本体属性。就这样漫画迅速发展成为全球性的传媒,不断推陈出新,几年间大量的漫画角色问世—蝙蝠侠、神奇女侠、绿巨人,连环漫画成为好莱坞影片的重要改编素材,不仅为出版、电影业带来了巨大的商业价值,还影响了美国的文化价值观。“英雄”“超人”等都成为那个时代美国的代名词,英雄主义精神深深地烙印在每个人心中。相比较而言,早期的故事漫画似乎更近于一种图像小说,因为它的画面构成仍然受到普通绘画的影响,没有过多的镜头表现,只是对故事的纯粹转译,在动感十足的视听艺术迅速崛起的年代这必然是一种倒退。1947年日本的手冢治虫发表了《新宝岛》,这在漫画史上有着跨时代的意义。它打破了传统漫画的沉闷构图布局,借用电影拍摄中常用的变焦、广角、俯视等手法,配合画面来表现故事剧情,抛弃了原有的固定格局,通过充满形变的画框对读者进行心理暗示。另外拟声词、拟态词的出现,更为漫画凝固的瞬间注入了鲜活的生命,使漫画变得充满视听动感,利用点线面的构成传达出丰富的感官享受(包含听觉、味觉、触觉、感觉)。类电影漫画(MANGA)的出现,带动了漫画的发展,直到今天漫画仍然拥有大量的粉丝群,正是因为它的这种独特的表达视听的模式,使那“没有声音的声音”和“没有运动的动感”感动了一代又一代的读者。

  在审美立体化的时代,科技的发展带动了新艺术门类的产生,为其提供了创新和传播渠道,同时也改变着传统的艺术形式,人们感受与接收艺术的方式都随着时代在改变。而市场法则的作用则催生了以大众审美趣味和消费导向为转移的流行消费文化的产生。当代的消费文化以图像文化为主导,在其无孔不入的渗透下,视觉乃至视听艺术都面临着改革的转向。自苹果公司推出“人性化”的设计理念以来,流行文化中特别强调人性化的呼声从未休止,伴随新媒体设备的研发,电影、漫画也开始向互动化和多感知化发展。借助数字特效合成技术,漫画很快研发出新的表现形式—动态漫画。从形式上看,它是一种类似于动画的视频短片,在原有的单格图片的基础上加上了镜头的推拉摇移,并且其中角色有简单的肢体语言,最后配以旁白、对话、背景音乐、声效等音响效果,使得漫画由虚拟视听转向了线年,《电锯惊魂》动画版由师门电影公司制作,这是一部由电影品牌衍生出来的新视听漫画;而2008年首映的长达123分钟的《守望者:动态漫画》将动态漫画荧屏化,以电影的形式重新解构了漫画的本体特性。华尔街一份期刊曾这样评论道:“华纳兄弟尝试了一种利用公司漫画资源创造新价值的方法,他们创造了一种能通过网络和手机传播的视频形式的漫画。”可以说,动态漫画的出现模糊了漫画与电影、动画之间的界限,这种转变的实质原因在于视听化叙事更适合大众理解阅读,能为他们提供更优质的真实视听体验。当然并不是所有人都看好这个新兴事物,创意咨询师吉奥福利则认为动态漫画纯粹是个实验品。其最大的发展问题在于,它的市场受众群几乎是不存在的。虽然在形式上,它兼备了漫画与动画电影的特点,但却没有明确对“动态”的需求动机,这种PPT似的图片切换和原始动画般的简陋动作,其实是阻碍了漫画自身的画面隐喻性,使其在与动画、电影等视听艺术的竞争中毫无优势可言。在阅读传统漫画时,读者依照本身的节奏完成镜头之间的衔接,凭借想象为角色赋予动作和声音,这种对封闭知觉的勘探被粗糙的补件动画破坏,减弱了阅读漫画时自我创造的快感。但对一个新兴事物投以苛刻的眼光是不客观的,为此我们需要给动态漫画更多的时间进行修整改造。2010年,IPAD问世,无疑给了动态漫画一个新的展示空间。随着数字交互体验的不断完善,漫画不再局限于简单的动作表现,开始着手研究如何实现漫画、动画、游戏共生的艺术形式,这开启了新的阅读模式,从实质上改变了人的阅读习惯,使受众开始重新思考什么是“阅读”。将游戏的交互体验融入到电子的阅读,使漫画有了新的发展契机。2011年,一部动画短片《莱斯莫先生的奇幻飞书》现身于各大动画节,短片描述的是一个书迷进入一个藏书馆,馆中的书本都被赋予生命,可以飞翔、跳舞、演奏钢琴。如果说这个片子的编剧并无特别出彩之处,那是因为它的出现只是一个铺垫。同年在iTunes开售的同名互动应用程序,实现了剧中对书的一切幻想,用户可以依据剧情的发展,通过手指的滑动制造刮风效果、为天空上色、按曲谱演奏钢琴,让阅读变得更加生动有趣。可以说短片是对电子书时代的一个隐喻,而这个应用程序才是实现这个隐喻的幕后操刀手。这款互动应用模糊了静态绘本和动画电影以及互动游戏之间的界限,它的出现绝对可以引领一个新的阅读时代。如果一定要为它定名,笔者认为animangame(带有交互体验性质,有一定动态效果的漫画)最为合适,即为animation(动画)、manga(现代漫画)、game(游戏)的复合形式。它的出现颠覆了漫画单一的视觉艺术形式,避免了动态漫画中呆板的动作模式,为阅读者提供了更多的开放性体验。但需要我们给出答案的是,这到底是一种动态的交互漫画还是具有漫画特征的交互游戏?通过对类电影漫画演变过程的研究,我们不难发现它受到了大众的消费观念以及传播媒介的制约。从狭义的角度来看,漫画从起初利用视觉符号引发多感体验到现在的视听真实化,从表现形式上越来越倾向于电影艺术。从广义的角度来看,漫画实际上是众多消费文化中的一员,因此寻找新的表现形式,增加自身的用户体验便成为它的目标。所有目的只为了满足大众对图像叙事艺术的渴求,因此类电影漫画走向视听交互化并不是偶然,而是一种趋势。来源青年导网)



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